Second Life

      Second Life

      Second Life

      Second Life (von Teilnehmern kurz „SL“ genannt) ist eine Internet-3D-Infrastruktur für von Benutzern gestaltete virtuelle Welten, in der Menschen interagieren, spielen, Handel betreiben und anderweitig kommunizieren können. Das seit 2003 online verfügbare System hat inzwischen mehr als acht Millionen registrierte Nutzer, von denen rund um die Uhr durchschnittlich zwischen 15.000 und 50.000 das System aktiv nutzen.

      Second Life - Grundlagen

      Grundlagen

      Second Life wurde ab 1999 von Linden Lab in San Francisco entwickelt. Das erklärte Ziel von Linden Lab ist es, eine Welt wie das „Metaversum“ zu schaffen, das in dem Roman Snow Crash beschrieben wird: Eine vom Benutzer bestimmte Welt von allgemeinem Nutzen, in der Menschen interagieren, spielen, Handel betreiben und anderweitig kommunizieren können. Die erste Präsentation von Second Life fand im Sommer 2002 statt, im Herbst des Jahres begann eine Betatestphase und seit dem 24. Juni 2003 ist Second Life online.

      Die Second-Life-„Welt“ existiert in einer großen Serverfarm, die von Linden Labs betrieben und allgemein als das Grid (Gitter) bezeichnet wird. Die Welt wird von der Client-Software als kontinuierliche 3D-Animation dargestellt, die ein Raumgefühl verleiht und in die zusätzliche Audio- und Videostreams eingebunden werden können.

      Die Client-Software stellt ihren Nutzern, die als Bewohner[1] bezeichnet werden, Werkzeuge zur Verfügung, um ihren Avatar zu gestalten, Objekte zu erschaffen, durch die Second Life-Welt zu navigieren, die Welt durch eine erweiterte Kamerasteuerung in komfortabler Weise zu betrachten und mit anderen zu kommunizieren. Die Navigation wird durch eine interne Suchmaschine und die Möglichkeit erleichtert, Landmarken zu setzen, über die man sich durch die Welt teleportieren kann.

      Verschiedene Personen und/oder Unternehmen können auf neue Weise miteinander in Kontakt treten und/oder sich gegenseitig virtuelle Waren oder Dienstleistungen anbieten. Die Kommunikation erfolgt per öffentlichem oder privaten Chat, wobei es zahlreiche Darstellungsoptionen für den Chatverlauf gibt. Neuerdings kann auch mündlich über das optionale interne Second Talk kommuniziert werden.

      Second Life fungiert auch als Plattform zur sozialen Interaktionen für verschiedenste Communities. Gleichgesinnte können Gruppen bilden und über den integrierten Instant Messenger nicht nur mit Einzelpersonen, sondern auch mit allen Mitgliedern der jeweiligen Gruppe kommunizieren. Das Programm wurde bereits für Schulungen und virtuelle universitäre Vorlesungen genutzt, sogar Livekonzerte lassen sich virtuell durchführen. Die grafische Anlehnung an Computerspiele erlaubt den Teilnehmern, Second Life auch als Onlinespiel zu nutzen und zu begreifen. Viele Teilnehmer investieren ihre Zeit und ihre Fähigkeiten, die virtuelle 3D-Welt durch neue Gegenstände (Kleidung, Accessoires, Wohnungen, Häuser, Landgestaltung etc.) permanent zu erweitern.

      Durch die Einbindung einer virtuellen Währung (L$, Linden-Dollars), die in eine reale Währung (US-$) transferiert werden kann, ist Second Life auch in den realen Wirtschaftskreislauf eingebunden. Alle selbst erschaffenen und die meisten anderen Objekte innerhalb von Second Life können nach freiem Ermessen gehandelt werden. Zahlreiche reale Firmen sind daher bereits im Grid präsent. Wie im Internet allgemein zu beobachten, drängen sich jedoch mehr sexuelle Angebote in den Vordergrund. Die bislang häufig anzutreffenden Glücksspiele mit Wetteinsatz werden dagegen seit 25. Juli 2007 von Linden Lab nicht mehr geduldet.

      Im Oktober 2006 erreichte die Bevölkerung von Second Life den einmillionsten Bewohner[2]. Nur acht Wochen später hatte sich die Anzahl auf zwei Millionen verdoppelt[3]; mittlerweile wurden fast achteinhalb Millionen Bewohner erreicht (Juli 2007). Die Anzahl der aktiven Spieler ist natürlich geringer und bleibt interessanterweise trotz der ständig steigenden Bewohnerzahl relativ konstant bei ca. 1,7 Millionen innerhalb von 60 Tagen und ist zeitweise sogar leicht rückläufig. Je nach Tageszeit sind etwa zwischen 15.000 und 50.000 Personen in Second Life gleichzeitig online.

      Gegenwärtig gilt Second Life als bedeutendste Plattform dieser Art in der westlichen Welt. Im asiatischen Raum soll es größere und leistungsstärkere Plattformen geben wie beispielsweise das chinesische hipihi.com. Zu den Mitbewerbern von Second Life in der westlichen Hemisphäre zählen Active Worlds, von einigen als Gründerfirma des 3-D-Internetkonzepts 1997 betrachtet, Entropia Universe, There und Newcomer wie der Dotsoul Cyberpark.

      Seit dem 8. Januar 2007 ist der Quellcode des SL-Clients unter GPL frei verfügbar.

      Second Life - Teilnahme und Preise

      Teilnahme und Preise

      Es gibt kostenfreie und kostenpflichtige Second-Life-Accounts. Der Unterschied zwischen den Accounts besteht vor allem darin, dass ein Spieler mit einem kostenfreien Account kein virtuelles Land (auf Mainland [Hauptkontinent]) kaufen kann, das zur dauerhaften Erstellung von umfangreichen Objekten wie Häusern und Landschaften benötigt wird und das gegenwärtig die bedeutendste Handelsware des Systems ist. Minderjährige sind von der Teilnahme ausgeschlossen, bzw. ihnen steht ein eigenes „Grid“ (Teen Second Life) zur Verfügung.

      Die Plattform wird über eine Client-Software bedient, die die Daten der Welt übers Internet bezieht. Dieser Client kann kostenlos heruntergeladen und installiert werden.

      Second Life hat drei Mitgliedstarife[4]:

      Basic – kostenlos
      Additional Basic – einmalig US$9,95
      Premium – Es gibt drei Optionen für Premium Tarife:
      Monatlich – US$9,95
      Vierteljährlich – US$22,50 (US$7,50 pro Monat)
      Jährlich – US$72,00 (US$6,00 pro Monat)
      Alle Mitgliedstarife erhalten einen Einschreibebonus, wenn Zahlungsdetails zur Verfügung gestellt werden: L$250 für Basic und Additional Basic, L$1000 für Premium. Zahlungsdetails für Basic und Additional Basic zur Verfügung zu stellen, ist seit 2005 freiwillig. Gleichwohl können Linden-Dollar nur gegen echte Währung verkauft werden, wenn Kreditkarten- oder Paypal-Daten hinterlegt sind.

      Die Preisliste für Second Life hat sich mit der Zeit verändert. Frühere Versionen hatten keine kostenlosen erstmaligen Basic-Accounts oder brauchten eine Gebühr für jeden weiteren Basic-Account. Während des Betatests hatten Bewohner die Wahl einer Subskription auf Lebenszeit durch eine einmalige Zahlung von US$225,00. Nach der Veröffentlichung von SL 1.2 und der Einführung von Grundsteuern wandelte sich dies in einen lebenslangen steuerfreien Besitz von 4096 m² um. Bis Februar 2007 gab es so genanntes „First Land“ (vom Betreiber subventionierte Landparzellen) für Premiummitgliedschaften. Da die Landpreise jedoch innerhalb der Gemeinschaft signifikant gestiegen sind, und sich um die subventionierten Parzellen ein reger Handel entwickelt hatte, wurde die Vergabe von „First Land“ mit dem 20. Februar 2007 eingestellt [5].

      Eine ganze Region, oder auch SIM genannt, kostet derzeit 1650 US$ und eine monatliche Grundgebühr von 295 US$. Dem Besitzer wird für diesen Preis zugesichert, dass ein dedizierter Rechner für eine Region von Linden Lab bereitgestellt wird. Eine Region umfasst 65.000 Quadratmeter.

      Second Life - Das Programm als Spiel

      Das Programm als Spiel

      Der Schwerpunkt des Programms liegt in der sozialen Interaktion zwischen den Teilnehmern und der Erstellung von Inhalten. Da die Avatare und die Welt, in der sie agieren, nach Belieben gestaltet werden können und der Betreiber keinerlei Regeln vorgibt, haben sich innerhalb der virtuellen Welt zahlreiche thematisch gebundene Rollenspiel-Gemeinschaften gebildet, in denen nach von den Teilnehmern selbst erstellten Regeln agiert wird. Die meisten Teilnehmer treten in humanoiden Avataren auf, es gibt jedoch auch große Gruppen von „Furries“ ((Pelz-)Tieren mit menschlichen Eigenschaften), Vampiren und Gestalten aus dem Bereich der Sagen- und Drachenwelt.

      Darüberhinaus gibt es auch Gebiete, in denen Waffen verwendet werden dürfen, wodurch Second Life je nach Art der verwendeten Waffen und Skripte zu einem Egoshooter oder Third-Person-Shooter wird oder man beispielsweise in einem an klassische Fantasy-Rollenspiele erinnernden Kellergewölbe mit am Eingang erworbenen Schwertern und Rüstungen auf Monsterjagd gehen kann.

      Gerade bei der Nutzung als Spiel zeigt SL eine Vielfalt an Animationen, die von den Lauf- und Flugbewegungen der Avatare über einfache Gesten und komplexere Bewegungen bis hin zu detailreich ausgestalteten Sequenzen geht, die sich vielfach kombinieren und bearbeiten lassen, und die bisher von keinem anderen MMOG erreicht wird, was vor allem daran liegt, dass die Welt fast vollständig von den Bewohnern selbst gestaltet wird.

      Second Life - Zahlungsmittel

      Zahlungsmittel
      Die Währung des Programms ist der Linden-Dollar (L$). Grundsätzlich benötigt man zur Teilnahme in Second Life kein Guthaben. Linden-Dollars werden jedoch benötigt, um Gegenstände von anderen Teilnehmern zu kaufen, oder für kostenpflichtige Aktivitäten, beispielsweise um selbst erstellte Bilder (Texturen) auf den Server zu übertragen. Jeder Teilnehmer erhält eine bestimmte Menge Linden-Dollars, wenn er unter Angabe von Kreditkarteninformationen zum ersten Mal dem Programm beitritt. Figuren, die vor dem 23. Mai 2006 erzeugt wurden oder deren Teilnehmer eine monatliche Nutzungsgebühr bezahlen, erhalten zudem ein wöchentliches „Taschengeld“.

      Um in Second Life Geld zu verdienen, kann man Objekte erstellen und diese dann anschließend anderen Benutzern zum Verkauf anbieten. Es gibt auch Jobangebote (zu nennen wären hier insbesondere DJs und Angebote im Bereich virtueller sexueller Dienstleistungen), für die man dann vom virtuellen Arbeit- oder Auftraggeber eine zuvor ausgehandelte Summe bekommt. Geringe Mengen an Linden-Dollar lassen sich außerdem mit „Campen“ (dem bezahlten Verweilen an bestimmten Orten) verdienen.

      Der Betreiber Linden Labs bietet die Möglichkeit, die Linden-Dollar sogar in reale Dollar umzutauschen und umgekehrt, wobei der zulässige Betrag je nach Zugehörigkeitsdauer des Teilnehmers zu Second Life variiert. Der Tauschkurs beträgt ungefähr 290 Linden-Dollar zu 1 US-Dollar bzw. ungefähr 395 Linden-Dollar zu 1 Euro (Stand März 2007). Da Gutschriften nur in US$ erfolgen, muss ein Umtausch in Euro über Kreditkarte oder Paypal erfolgen. Linden Labs agiert dabei gegen Provision lediglich als Vermittler zwischen Benutzern, die L$ kaufen und solchen, die L$ verkaufen wollen. Der Betreiber bietet selber keine eigenen L$ zum Verkauf an, hat sich aber vorbehalten, dies in Zukunft zu tun.

      Die Möglichkeit, die virtuelle Spielewährung zu echtem Geld zu machen, hat angeblich dazu geführt, dass schon einige Teilnehmer ihren „realen“ Job gekündigt haben und ihren Lebensunterhalt in der Virtualität als Mitentwickler des Spiels bzw. als Händler und Dienstleister innerhalb der virtuellen Welt zu verdienen trachten. Die realen Verdienstmöglichkeiten werden von Experten jedoch als gering betrachtet. Von den über 400.000 Nutzern, die im Dezember 2006 in Second Life online waren, sollen nur rund 400 mehr als 250.000 Lindendollar (rund 635 Euro) im Monat verdient haben[6].

      Obwohl virtuelle Güter vom Online-Auktionshaus eBay wegen des höheren Betrugsrisikos üblicherweise ausgeschlossen sind (Betreiber der meisten Online-Rollenspiele verbieten den eBay-Handel in ihren AGB), bildet Second Life eine ausdrückliche Ausnahme, da eBay die Plattform nicht als Spiel ansieht[7]. Es haben sich sogar mehrere Online-Marktplätze speziell für virtuelle Produkte aus Second Life entwickelt[8][9].

      Second Life - Firmen und Politik in Second Life

      Firmen und Politik in Second Life

      Firmen nutzen Second Life bislang vor allem für PR-Zwecke. Der Aufbau einer Repräsentanz sichert häufig kostenlose Presseartikel. Auch wird SL direkt für Produkttests und Produktinformationen verwendet. Der Grund hierfür ist äußerst einfach: Firmen können hier ohne große Kosten Artikel erstellen und verbreiten, um zu sehen, ob die Produktinformationen oder das Image bei potenziellen Käufern Anklang finden würden.

      So hat Adidas zum Beispiel ein virtuelles Geschäft aufgebaut, in dem man Schuhe aus der aktuellen Kollektion für seinen Avatar kaufen kann [10]. Auch BMW, FriendScout24[11], Mercedes Benz[12], Mazda, IBM, Reebok, Sony BMG, der TÜV [13] und andere haben mittlerweile ihre Dependance errichtet. Seit dem 3. Mai 2007 ist auch die Deutsche Post in Second Life vertreten. In der virtuellen Konzernzentrale, dem Post Tower auf Post Island können Besucher eigene Postkarten erstellen. Diese werden von der Deutschen Post weltweit als echte Grußkarte in die reale Welt verschickt.[14] Sony Ericsson hat pünktlich zur CeBIT 2007 eine Region eingerichtet und bewirbt mit einer umfangreichen Cross-World-Kampagne Endgeräte, gekoppelt mit einem Gewinnspiel[15]. JobScout24 verfolgt ebenfalls den Cross-World-Gedanken und erweiterte die hauseigene Jobsuchmaschine jobs.de um den neuen Wohnort "Second Life", unter dem Jobangebote speziell für Second Life offeriert werden. Per Live-Schnittstelle werden die Jobangebote zudem in die virtuelle Filiale innerhalb der 3D-Welt exportiert[16]. Die Gothaer-Versicherung sucht über Second Life qualifizierte Mitarbeiter für Innen- und Außendienst. Über ein Anzeigenplakat in der Online-Welt werden die Benutzer direkt auf die Gothaer Karriereseiten geleitet.

      Die deutschsprachige Presse zeigt sich seit Spätjahr 2006 verstärkt interessiert an Second Life. Während Spiegel-Online einen Avatar (Sponto) erstellt hat und in seinem Netzangebot in Form eines Tagebuchs berichtet, veröffentlicht der Axel Springer Verlag seit Ende 2006 eine virtuelle Boulevard-Wochenzeitung innerhalb von Second Life, den AvaStar. Dieser liegt bislang noch kostenlos aus, soll jedoch künftig kostenpflichtig (150 L$, ca. 0,40 Euro) werden und so das mehrköpfige Redaktionsteam finanzieren.

      Neben Firmen sind inzwischen auch verschiedene private und staatliche Organisationen und Institutionen in SL präsent. So findet man dort u. a. auch ein Büro von Greenpeace, eine virtuelle schwedische Botschaft sowie eine Repräsentanz des deutschen Bundeslandes Baden-Württemberg.

      Zunehmend wird Second Life auch als Wahlkampfplattform von Parteien und Politikern genutzt: Neben der französischen rechtsextremen Front National wurden auch die Präsidentschaftskandidaten Segolène Royal und Nicolas Sarkozy beworben.[17]

      Second Life - Interne Programmiersprache

      Interne Programmiersprache

      Für Objekte stellt der Second Life-Client ein detailreiches Interface mit Gestaltungsfunktionen (dreidimensionale Basisobjekte, Skalierungs-, Drehungs- und Dehnungswerkzeuge, Farbskalen usw.) zur Verfügung. Mittels des ebenfalls enthaltenen Script-Editors können Objekten auch Funktionen bzw. Animationen zugeordnet werden. Die „Linden Scripting Language“ (kurz LSL) ist die Programmiersprache für Second Life. Sie ist den objektorientierten Sprachen C++ und Java in der Syntax ähnlich, unterstützt jedoch in keiner Weise mächtige Konzepte von objektorientierten Sprachen wie Vererbung oder Polymorphismus. Es gibt verschiedene Zustände („states“), die ein Objekt annehmen kann, wobei mindestens der state „default“ existieren muss. Die einzelnen Funktionen werden innerhalb dieser states geschrieben und können auch den Wechsel in einen anderen state aufrufen. Eine Besonderheit der LSL sind die eigenen Funktionen, die man anhand des vorangehenden „ll“ erkennen kann. Beispiele hierfür sind llSay() oder llSetStatus(). Von diesen so genannten BuildIn-Funktionen existieren ca. 300 Stück, welche in einem Wiki[18] sehr gut dokumentiert sind. Ein deutschsprachiges Wiki ist ebenfalls bereits verfügbar[19]. Es ist möglich, mit der Sensor-Funktionalität Avatare im näheren Umkreis zu erfassen und zu ermitteln[20]. Die Welt ist durch die Programmiersprache mit der Außenwelt koppelbar. So ist es beispielsweise möglich, von einem Web-Server XML-RPCs aus ein Objekt innerhalb von Second Life aufzurufen[21]. Die InWorld-Objekte dienen dabei als Server, der Webserver als Client.

      Second Life- Kritik

      Kritik

      Mit wachsender Bekanntheit sind eine Reihe von Kritikpunkten vorgebracht worden.

      Fehlende Haftung für Güter und Guthaben
      Im Zentrum der Kritik an Second Life steht insbesondere die fehlende Haftung des Systembetreibers für virtuelle Gegenstände und Geldmittel. Bei einer Pleite des Betreibers oder bei einem denkbaren Serverabsturz könnten kostspielige eigene Gestaltungselemente (Texturen), teuer erworbene Ausstattungsgegenstände oder sämtliches in SL erwirtschaftete und noch nicht in US-$ getauschtes Geld unwiederbringlich verloren sein.

      Randolph Harrison zeigte Anfang 2007, dass die Ökonomie von Second Life Charakteristika eines Schneeballsystems aufweist [22]. Da Linden Lab für den Lindendollar die Funktion einer Zentralbank wahrnimmt, müsse der Betreiber nach den finanzmathematischen Analysen Harrisons in Zukunft Lindendollar zurückkaufen, um den Wechselkurs gegenüber dem US-Dollar stabil zu halten, da die eingetauschte Geldmenge von Lindendollars pro Benutzer sinkt [23].

      Weiter gestehen die Allgemeinen Geschäftsbedingungen des Betreibers dem Nutzer zwar ein explizites Urheberrecht an seinen virtuellen Produkten zu. Dieses kann jedoch von einem weitreichenden Recht auf Eigentum an der Software sowie dem potentiellen Ausschluss von Benutzern unterlaufen werden. Der Betreiber hat somit das letzte Verfügungsrecht über sämtliche Inhalte. [24]


      Technik und Grafik
      Kritisiert wird häufig ebenfalls die im Vergleich zu anderen Online-Programmen rückständige Grafik, „Clipping-Fehler, verwaschene Texturen und massives Ruckeln begrüßen den Spieler schon von Anfang an“ [25]. Weiterhin können maximal 50 Personen gleichzeitig an einem Ort sein und miteinander kommunizieren: „50 Menschen weltweit, das ist in den Kategorien von Firmenchefs, die Werbekampagnen in den klassischen Medien für viele Millionen Kunden planen, eine Micky-Maus-Kategorie“, argumentiert die Süddeutsche Zeitung[26]. Quantitativ ist Second Life damit gegenüber anderen Community-Anbietern wie beispielsweise MySpace deutlich unterlegen.

      Zahlreiche Kritiker sprechen Linden Lab darüberhinaus auch die Fähigkeit ab, je ein stabiles Grid oder eine fehlerfreie Client-Software anzubieten. Sowohl das Grid als auch der Client sind seit Anbeginn reichlich instabil und auch heute noch (Juli 2007) müssen die Teilnehmer mit häufigen Geschwindigkeitsproblemen, Funktionsaufällen und Abstürzen leben und sind de facto dazu gezwungen, den offiziellen Blog aufmerksam zu verfolgen, in dem der Betreiber jeweils sehr umfangreiche Informationen zu aktuellen Fehlern und deren Behebung gibt. Der Client gilt aufgrund seines immensen Funktionsumfangs als überfrachtet und fehlerbehaftet; Updates sind in der Vergangenheit mitunter im Wochenrhythmus veröffentlicht worden, was zumeist mit mehrstündigen Offlinezeiten der Second Life-Welt verbunden ist. Im Second Life Blog fordern die Teilnehmer ebenso vehement wie offensichtlich vergeblich, daß vor weiteren Updates zur Erweiterung des Funktionsumfanges zunächst die Behebung der Fehler konsequenter vorangetrieben werden sollte. Die Bezeichnung der aktuellen Version "1.18.0 (6)" (Mitte Juli 2007) deutet darauf hin, dass seit 2003 alle Client-Versionen auf derselben Urversion beruhen. Der Verwaltungsaufwand des Grids scheint exponentiell zur Anzahl der registrierten Benutzer anzuwachsen und allmählich an seinen Grenzen angelangt zu sein, so dass von Seiten des Betreibers auch schon über ein Maximalkontingent von gleichzeitig agierenden Benutzern nachgedacht worden ist.


      Management von Linden Lab
      Nicht zuletzt steht auch die Planlosigkeit des Betreibers auf der Agenda zahlreicher Kritiker. Potente Geldgeber für die Weiterentwicklung von Second Life fanden sich erst 2003, nachdem der Betreiber den Handel mit virtuellen Gütern auf der Plattform zuließ. Linden Lab selbst machte angeblich Anfang 2007 rund 70 % seines Umsatzes mit dem Verkauf von virtuellen Landparzellen. Möglicherweise aufgrund einer sich seit 2006 hinziehenden Klage vor dem obersten US-Gerichtshof über die Verkaufspraxis virtueller Ländereien hat Linden Lab im Februar 2007 angekündigt, sich aus dem Landverkauf zurückziehen zu wollen. Womit sich der Betreiber künftig finanzieren will, ist bislang unklar.


      Gefährdung der Nutzer
      Wie bei vielen MMORPGs warnen Experten auch bei Second Life, eine übermäßige Teilnahme an dem virtuellen zweiten Leben berge die Gefahr einer Realitätsflucht. Unvorsichtige Nutzer könnten zudem durch den spielerischen Konsum vergessen, dass hinter ihren virtuellen Transaktionen in der Spielwelt durchaus reale Kosten stehen, welche schlimmstenfalls zu einer Verschuldung führen können.

      Durch die optionale Angabe von Zahlungsdetails, aber auch durch ihr von Dritten nachvollziehbares Konsumverhalten setzen sich Second Life-Nutzer zudem Marktforschungsuntersuchungen von Unternehmen aus, die sich entweder im Spiel selbst ansiedeln oder möglicherweise Kontakte zum Entwickler des Spieles unterhalten. Zu den Geldgebern von Linden Lab zählen schließlich u.a. Pierre Omidyar (der Gründer von Ebay) sowie Jeff Bezos (der CEO von Amazon.com).

      Da für eine Basic-Registration seit 2005 keinerlei Altersnachweis mehr nötig ist, ist der Jugendschutz auf Second Life nicht gewährleistet, was speziell angesichts der zahlreichen Erotik- und Pornographieangebote sehr kritikwürdig ist. Eine von Linden Lab bereits am 4. Mai 2007 im Blog angekündigte Altersverifikation durch einen externen Dienstleister für alle (auch bereits angemeldete) Benutzer, die "Mature"-Inhalte nutzen wollen, ist bislang nicht umgesetzt worden.


      Kriminalität
      Second Life wird auch als Plattform für kriminelle Absichten benutzt. So berichtet das ARD-Magazin Report Mainz, kinderpornographische Inhalte entdeckt zu haben. Ein Second Life-Spieler aus Deutschland handelte mit entsprechenden Aufnahmen. Die Staatsanwaltschaft Halle hat ein Ermittlungsverfahren eingeleitet. Außerdem würden virtuelle Kinder vergewaltigt werden [27]. Diesbezüglich hat die belgische Polizei nun Maßnahmen ergriffen und die Tat eines mutmaßlichen Straftäters im wirklichen Leben verfolgt [28][29].

      Second Life - Zahlungsmittel

      Erfolgfaktoren

      Trotz allem stellt sich die Frage, wie eine Plattform trotz der Kritik in so kurzer Zeit bereits 8 Millionen Registrierungen erreichen konnte. Nach dem Metamodell und den vier Erfolgsfaktoren von Mertens[30] lässt sich der Erfolg von Web 2.0 bzw. Web.3D-Plattformen durch folgende Faktoren qualitativ betrachten


      Identifikation
      Mit hunderten von Parametern lassen sich Second Life-Avatare so detailreich gestalten, dass kein Avatar einem anderen ähnelt. Dadurch ist auch eine hohe Identifikation des Menschen mit seinen persönlichen Avatar möglich ! [30]


      Teil der Welt Aspekt
      Nahezu alles in Second Life wird von den Teilnehmerns selbst erstellt. In Second Life basiert alles auf einem Set von sog. primitiven Elementen, den PRIMS. Alle komplexeren Objekte sind letztlich aus PRIMS bzw. parametrisierten PRIMS zusammengebaut, ähnlich wie Legosteine. Hinter dem Schlagwort "User generated Content" in der Web 2.0-Diskussion steckt letztlich der Teil-der-Welt-Aspekt. [30]


      Wertschätzungsmechanismen
      Wertschätzung kann im dreidimensionalem Raum monetär durch die Linden Dollar oder z.B. nichtmonetät durch virtuelle, nonverbale Kommunikation ausgedrückt werden, zum Beispiel durch einen Dankesgruß, durch das Abspielen einer "in die Hände klatschen"-Animation usw. usf. Ebenso ist auch eine Wertschätzung durch Schenken möglich.[30]


      Kommunikation
      In Second Life kann durch eigentlich mit jedem Multimedialen Werkzeug kommuniziert werden (Instant Message, Chat, Voicechat, ...). Das besondere ist aber auch die virtuelle nonverbale Kommunikation in Verbindung des Beobachters 2. Ordnung. Konzentriert sich der Mensch eines Avatars, so wird durch die Kopfbewegung seins Avatars ausgedrückt auf was sich dieser Mensch visuell gerade konzentriert. Diese Form von virtueller nonverbaler Kommunikation ist einmalig in Second Life und wird von vielen Teilnehmern nur unbewußt oder verwunderlich wahrgenommen.[30]

      Mercedes in Second Life

      Dienstag, 20. Februar, 2007
      Second Life: Mercedes-Benz eröffnet heute


      Ab heute ist auch der Autohersteller Mercedes-Benz mit einer eigenen Niederlassung im virtuellen Online-Game “Second Life vertreten. Zur Eröffnung gibt heute Abend (ab 22 Uhr MEZ) die junge Frankfurter Band “Wagner Love” ein “exklusives Live-Konzert” auf der Bühne von “Mercedes-Benz Island” ( http://www.mercedes-benz-secondlife-infos.com ) , kündigte das Unternehmen an. Der Autohersteller veröffentlichte auch erste Bilder seiner neuen Insel.
      Bilder
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      Mercedes in Second Life

      Warum geht jetzt auch BMW mit einer eigenen Niederlassung in die virtuelle Welt von Second Life? Eine Antwort darauf gibt es in der Pressemitteilung:

      „Die digitale Kommunikation hat sich als fester Bestandteil der Marketing-aktivitäten von Mercedes-Benz etabliert. Mit Second Life nutzen wir eine neue Kommunikationsplattform, um weiterhin konsequent auf unsere bestehenden und potentiellen Kunden zuzugehen“, sagt Dr. Olaf Göttgens, Vice President Brand Communications Mercedes-Benz Pkw. „Mercedes-Benz setzt in Second Life sowohl optisch als auch inhaltlich neue Maßstäbe und macht die Faszination der Marke und ihrer Produkte auch in dieser virtuellen Welt erlebbar“, so Göttgens weiter.

      Die Niederlassung ist in besonders detailreicher 3D-Architektur gestaltet und lehnt sich an die moderne Mercedes-Benz Architektur der realen Welt an. Sie umfasst unter anderem eine Fläche für Fahrzeugpräsentationen, eine Bühne für Events und große Leinwände, auf denen Interessierte aktuelle Produktfilme und TV-Spots sehen können. In der virtuellen Mercedes-Benz Welt können Besucher außerdem die 16. Folge der beliebten Musiksammlung Mercedes-Benz Mixed Tape schon vor dem offiziellen Veröffentlichungstermin am 27. Februar 2007 kostenlos herunterladen. Als Geschenk erhält jeder Besucher außerdem einen virtuellen Fomel 1-Anzug inklusive Helm.

      Im Rahmen dieses Events tritt die Band „Wagner Love“ auf, die vielen bereits durch die Musik-Compilation Mercedes-Benz Mixed Tape bekannt sein dürfte. Am 20.02.2007, um 22 Uhr (MEZ) wird die junge Band aus Frankfurt (Germany) drei Titel auf der Live-Bühne von Mercedes-Benz Island performen.

      Die Mercedes-Insel liegt im edlen „District“ South West (Koordinaten: 128.128.11), direkt auf das Mercedes Island geht es hier. ( http://slurl.com/secondlife/Mercedes%20Benz%20Island/130/120/41 )

      “Mercedes-Benz Island ist die virtuelle Präsenz von Mercedes-Benz in der Online-Welt Second Life. Besuchern bietet die Marke mit dem Stern ein abwechslungsreiches Unterhaltungs- und Informations-Angebot. Im Showroom erhalten Sie Informationen zu den Fahrzeugen von Mercedes-Benz. Außerdem gibt es eine Event-Bühne für Veranstaltungen und eine Teststrecke, die über die Insel führt.

      Auch das vielfältige Entertainment-Angebot von Mercedes-Benz, wie etwa Produktfilme oder Musik-Downloads finden Sie auf Mercedes-Benz Island. Ein geführter Rundgang zeigt den Besuchern alle interessanten Angebote der virtuellen Präsenz,” schreibt das Unternehmen.
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      Weblog-ähnliche Website

      Die Stuttgarter haben zu ihrem Second Life-Projekt eine eigene Weblog-ähnliche Website ( http://www.mercedes-benz-secondlife-infos.com )gestartet, um Ihr Engagement in Second Life zu erläuteren und vor allem zu erklären, was Second Life ist und wie man da “reinkommt”. Das ist nötig und den Autobauern erstaunlich gut gelungen. Denn noch haben sich weltweit erst 3,7 Millionen Menschen in diese virtuelle Welt begeben. Dem aktuellen Medienhype (allein diese Woche: Titelgeschichte im Spiegel, Titelgeschichte in “Euro am Sonntag”) scheinen die Menschen zu folgen. Seit mehreren Monaten scheinen die Nutzerzahlen bei Second LIfe regelrecht zu explodieren.

      Interessanter Bericht

      Mercedes-Benz setzt auf Second Life-PR

      Mercedes-Benz startet heute Abend seine virtuelle Präzenz in der Online-Welt Second Life und nimmt damit ebenfalls am "Digitalen Maskenball" teil, so lautet der aktuelle Titel des Nachrichtenmagazins "Spiegel" passend zum Karneval. Ab 22 Uhr feiert Mercedes-Benz heute seinen Start ins virtuelle Leben mit einem digitalen Life-Konzert.

      Auf dem neuen Mercedes-Benz Island (SL-Link) will der Stuttgarter Automobilhersteller seine Marke mit einem abwechslungsreichen Unterhaltungs- und Informations-Angebot präsentieren. Im Second-Life-Showroom können SL-Besucher sich über die Fahrzeuge von Mercedes-Benz informieren, an Veranstaltungen teilnehmen und eine Teststrecke ausprobieren. Darüber hinaus soll es ein umfangreiches Entertainment-Angebot von Mercedes-Benz geben, darunter Produktfilme oder Musik-Downloads.

      „Die digitale Kommunikation hat sich als fester Bestandteil des Marketings von Mercedes-Benz etabliert. Mit Second Life nutzen wir eine neue Kommunikationsplattform“, sagt Mercedes-Manager Olaf Göttgens gegenüber der FAZ. So können sich Journalisten und Blogger bereits im Eingangsbereich des virtuellen Gebäudes an einem Infostand über das Mercedes-Projekt informieren. Auch die PR-Arbeit wandelt sich hierbei komplett. So wird zum Start der virtuellen Mercedes-Benz Welt werktäglich von 14 bis 15 Uhr (MEZ) ein spezieller Presse-Avatar im Second Life Rede und Antwort stehen.

      Ganz nebenbei etabliert Mercedes-Benz auch noch ein Customer Services Blog, in dem Onliner über den Einstieg ins Second Life informiert werden. Das Corporate Blog weist den Weg zur Mercedes-Benz Insel und stellt zudem Hintergrundinformationen sowie Video- und Bildmaterial zum Download zur Verfügung. Zwar wird die Website vom Unternehmen nicht als Corporate Blog gehandelt, doch die ganze Anmutung der Website deutet auf deren Blogcharakter hin und zeigt, wie sich die Blogtechnologie auch für kleine Websites eignen kann, die als kleine "Kommunikationszentralen" dienen sollen. Auf der Website wird bewusst auf die persönliche Ansprache der Leser verzichtet, zudem fehlen klare Ansprechpartner, Autoren und Kommentarmöglichkeiten im Mercedes-Blog. Dennoch zeigt das Beispiel Mercedes-Benz, wie vielfältig sich die Blogtechnologie inzwischen einsetzen lässt.